COMMENT FAIRE UNE SKIN
Tout d'abord, qu'est-ce qu'une skin?
c'est un fichier bitmap, ou pcx, qui est plaqué sur le modèle
3D (armes, monstres, etc..) de façon perpendiculaire (mapping
plan).
modèle texturé |
modèle 3D faces pleines |
skin appliquée |
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Comment l'utiliser?
C'est "relativement" simple. Avec adquedit, dépakez les pak0.pak
et pak1.pak. Avec Qme (voir ci-dessous), ouvrez le player.mdl qui
se trouve dans le répertoire progs (quake\id1\progs). Vous
faites import texture et vous sélectionnez votre fichier .bmp.
ensuite vous enregistrez le player.mdl, et le tour est joué.
Remarque: vous pouvez mettre plusieurs skins dans un mdl. (c'est
ce qui est utilisé dans multiskin). Si vous voulez vous faire
votre multiskin, modifiez le player.mdl qui se trouve dans le
répertoire du patch (ex: quake\mskins\progs\player.mdl).
Attention, ce patcha désormais la tête. Il vous faudra donc
changer la texture de h_player.mdl également.
Les Palettes
J'utilise différentes palettes sous PSP pour plus d'éfficacité. En effet, toutes les graphismes utilisés par Quake utilisent la même palette. Cette dernière a certaines particularités qui peuvent s'avérer déconcertantes: les couleurs fullbright (qui restent "lumineuses", même dans le noir le plus total), les couleurs utilisées pour l'armure (le vert sur la skin ci-dessus), celles utilisées pour le pantalon (le orange), et les autres. bien sur, vous pouvez travailler pixel apres pixel, mais c'est beaucoup plus fastidieux | ![]() |
J'ai donc édité la palette quake.pal
(ci-dessus), et j'ai remplacé toutes les couleurs fullbright par
du noir. Je l'ai nommée qlight.pal. quand je la charge, le
fichier est convertit en 256 couleurs, mais ne contient aucun
pixel "fluo". J'ai également fait sur le même
principe nopayer.pal, très important pour les skins de
"player", car ces couleurs peuvent se glisser dans des
dégradés et votre skin aura des pixels "mir color"
quand vous utiliserez (dans le jeu) d'autres couleurs que celles
de base.
Si vous voulez avoir seulement les couleurs
"changeables", j'ai fait player.pal, shirt.pal et
pants.pal. Il vous suffit de sélectionner les parties de votre
skin qui devront changer de couleur en fonction du pantalon,
copiez/collez, sur la nouvelle image, chargez la palette
pants.pal (attention, il ne vous reste plus que 16 couleurs!!),
ensuite chargez la palette noplayer.pal puis quake.pal sur votre
skin, copiez la précédente image et collez-là (shift+e) au bon
endroit. Faites de même pour les parties destinées à la
couleur de l'armure, et voilà, le tour est joué.
attention, la palette noplayer.pal est
sans fullbright, donc, si vous voulez la flamme du gun en
fullbright, vous devez d'abord la copier à part avant de charger
noplayer.pal, et la recoller après avoir rechargé la palette
quake.pal.
Je pars toujours de la version "fil de fer" de la skin, je peux ainsi mieux synchroniser la skin avec les polygones et accentuer certains reliefs en fonction des arrêtes du modèle, de plus il contient déjà la palette de quake, c'est un étape en moins: | ![]() |
le mapping dépasse à certains endroits,
et vous pouvez, au final vous retrouver avec des pixels noirs sur
votre perso. pour éviter cela, ouvrez le fichier player.bmp,
utilisez la baguette magique pour sélectionner tout le noir,
inversez la sélection et enregistrez-là en tant que player.sel.
Ensuite, quand vous travaillez, rechargez-là, vous ne modifierez
ainsi que les parties utilisées par la skin et vous aurez les
limites "externes" utilisables. Il vaut mieux dépasser
un peu que d'être en dessous (sauf si c'est pour vos propres
monstres, car vous pourrez modifier les coordonnées du mapping).
Ensuite, je dessine les principales zones de couleur sur la face "avant": | ![]() |
Puis j'augmente le nombre de couleurs et
je passe ainsi en 32bits, ce qui me permet d'utilser des
filtres et des outils très utiles. Avec l'outil "doigt" à la taille 1 (parfois 2, mais c'est rare) et en opacité à 13,j'utilise les fonctions "éclaircir"(lighten) (pour le haut des reliefs et les zones éclairées), "assombrir" (darken)(pour les ombres et les creux), et la fonction adoucir (soften) pour lisser les dégradés. puis je repasse en palette noplayer.pal: |
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Je passe au dos. C'est un peu fastidieux, mais très efficace. chargez la selection player.sel, et enlevez lui les parties non skinnées (le dos, et le flingue, si vous ne l'avez pas encore déssiné), copiez et collez exactement sur le dos, de manière à cacher la version fil de fer. Ensuite, je reprends les couleurs de "base" et je redessine le dos, en n'allant pas jusqu'au bord, pour pouvoir garder une continuité de la skin lorsqu'elle est mappée (en effet, la jointure entre le dos et l'avant, si elle est négligée peut s'averer un handicap majeur pour la skin): | ![]() |
Finalement, je perfectionne. Tout d'abord passer en 32 bits, puis l'outil adoucir pour lisser les jonctions entre la skin face et les nouvelles zones "pleines". Et là, même technique que pour devant: éclaircir, adoucir, assombrir, etc... je fait régulièremment un passage en palette noplayer pour remettre les choses en état, puis je corrige les petits détails, j'ajoute le flingue la hache et la flamme, et voilà. (bien sur, le fichier final est en palette quake.pal) | ![]() |
Petits détails
Cette skin est celle mappée sur le player.mdl utilisé par quake. elle ne correspond pas au mapping utilisé par Quakeworld. vous devez donc faire un copier/coller vers la skin base.pcx fournie avec quakeworld, l'enregistrer sous le nom .pcx que vous voulez, y ajouter vos copyrights, etc...
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Si vous désirez voir d'autres skins, cliquez ici. Il y a des skins de players, de monstres et d'armes, realisées soit pour New World Disorder, soit pour des potes :) |
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Récupérez les skins quakeworld qui sont présentées dans la galerie, dézippez les pcx dans le répertoire skin de qw. Ainsi, si jamais vous rencontrez les FsC ou les FragOnard vous pourrez les admirer en action. A part ces deux-là et celle de DaNoLd, vous pouvez jouer avec les autres librement. Elles n'ont pas encore été envoyés aux serveurs Quakeworlds et ne sont disponibles qu'ici. |