Prise en main de Worldcraft.
description de l'interface
A gauche, vous avez, à la verticale, les fonction principales,
En haut et à l'horizontale, les opérations spéciales et le réglage de l'affichage,
A droite, l'explorateur de textures, la fenêtre de propriétés, et la fenêtre des groupes visibles.
Au centre, vous avez 3 fenêtres 2D et une 3D.
Mais vous pouvez les déplacer où vous voulez, les mettre en palettes flottantes, etc...
Les fonctions principales:
outil sélection:
quand vous êtes dans ce mode, vous pouvez cliquer sur un objet déjà existant (brush ou entity). Si vous gardez la touche ctrl enfoncée, vous pouvez rajouter des objets à la sélection. Si, dans une des fenêtres 2D vous dessinez une "boite" (en déplaçant la souris tout en gardant le bouton gauche), lorsque vous appuierez sur enter, tous les objets contenus dans cette boite seront inclus dans la sélection.
Un objet sélectionné devient rouge avec des pixels blancs aux quatre coins et au centre des côtés, vous êtes en mode déformation.
note: quelque soit la forme de l'objet, la "boite de sélection" rouge qui apparaît est toujours de forme rectangulaire ou carrée. Si vous recliquez sur un objet sélectionné, ses "poignées" (petit carrés blancs) vont se déplacer (vous n'aurez que les poignées aux coins) et vous serez en mode rotation, si vous recliquez, vous passerez en mode inclinaison (poignées au centre des côtés). Si vous cliquez une nouvelle fois, vous repassez en mode déformation.
Pour effectuer les modifications voulues, cliquez sur une des poignées, et glissez la souris jusqu'à la position désirée. Si vous cliquez à l'intérieur de la sélection et que vous faites glisser la souris, vous effectuerez une translation de l'objet, quelque soit le mode.
note: les entities ne peuvent être que déplacées.
Lorsque vous avez sélectionnez un objet, placez le curseur dessus, et cliquez avec le bouton droit. Un menu contextuel apparaît avec différents raccourcis, comme carve (creuser), hollow (creux), group, ungroup, tie to entity (associer à une entité), properties (propriétés)etc...
outil brush:
Lorsque vous êtes dans ce mode, vous pouvez dessiner une "boite" comme avec l'outil sélection. En appuyant sur "entrée", un brush sera crée à l'intérieur de la boîte. Sa forme dépendra du type de brush choisi (dans la partie droite de l'interface il y a un menu déroulant (utilisé pour les entities lorsque vous êtes en mode entity): cube, cylindre, wegde (plan incliné), spike (cône), et préfabriqués (version enregistrée seulement).
outil entity
Dans ce mode, une petite boite verte représente la position de l'entity, Worldcraft créera une boite correspondant à la taille de l'entity lorsque vous appuierez sur "entrée".
mode caméra
Si vous déplacez la souris (en cliquant dans la fenêtre 3D), la caméra tournera, si vous voulez vous déplacer, appuyez sur shift en même temps. Les touches fléchées permettent également de déplacer la caméra.
Dans les fenêtres 2D, la caméra est représentée par un rond, et un trait qui conduit jusqu'à la cible. Vous pouvez déplacer la cible ou la caméra dans ces fenêtres, la vue 3D sera mise à jour automatiquement.
Note: si vous vous déplacez dans la fenêtre 3d, la position de la caméra dans les fenêtres 2d ne sera pas affectée.
mode édition de faces:
Ce mode est utilisé avec la fenêtre 3D et en affichage 3D texturée. Si vous cliquez sur un face, elle devient rouge et une palette flottante apparaît avec la textures de la face. grâce aux différents menus, vous pouvez changer la texture de la face, la déplacer horizontalement et verticalement, la redimensionner, et la faire tourner (très pratique pour les brush inclinés). quand vous êtes satisfait, fermez la fenêtre, et vous repasserez en mode sélection. Si vous voulez sélectionner plusieurs faces, cliquez en gardant ctrl appuyez. Si vous voulez sélectionner toutes les faces du brush, gardez shift enfoncé. vous pouvez combiner ctrl et shift pour faire des sélections plus compliquées. pour déselectionner, il suffit de recliquer sur la face.
mode application de texture:
il correspond au mode édition de faces pour tout le brush. si vous choisissez une texture (dans la partie en haut à droite de l'interface), que vous sélectionnez un brush, et que vous cliquez sur l'icône "application de textures", toutes les faces du brush auront la texture sélectionnée.
Votre premier niveau
première pièce
outil brush. dessinez un bloc d'à peu près 256*256 sur 128 de haut, et appuyez sur "entrée. Le brush est crée, et possède la texture qui est sélectionnée par défaut. ce bloc est plein, pour faire une pièce, il faut donc le creuser.
outil sélection: sélectionnez votre brush, puis cliquez dessus avec le bouton droit. dans le menu, choisissez "hollow", Worldcraft vous demande alors l'épaisseur des murs, (32 est la valeur conseillée par les gras d'id software, mais toutes les valeurs fonctionnent), si le chiffre est positif, Wc va creuser à l'intérieur du brush, votre pièce sera donc réduite de 32*32 dans toutes les directions. Si vous voulez qu'elle reste de 256*256*128, mettez -32, Worldcraft créera les murs autour du bloc, le bloc général sera donc plus gros de 64 dans toutes les directions. cette pièce est concave, elle est en fait constituée de 6 brush convexes groupés.
outil caméra: cliquez à l'intérieur de la pièce et faites glisser la souris pour orienter la caméra, réajustez son positionnement (et celui de la cible), dans les autres fenêtres 2D. dans la fenêtre 3D, vous pouvez admirer votre pièce.
outil édition de faces: dans la fenêtre 3d, cliquez sur le sol de votre pièce; il devient rouge, et la palette apparaît. maintenant, choisissez la texture que vous voulez appliquer au sol. vous pouvez faire de même pour le plafond.
note: si vous voulez que ce soit du ciel, sélectionnez votre pièce, faites "ungroup" (bouton droit), puis sélectionnez le brush du plafond et avec l'outil application de textures, définissez-le entièrement en texture ciel.
rappel: si une seul face du brush a la texture ciel, les projectiles taperont contre le brush, comme si il y avait un brush invisible. Si le brush est entièrement défini comme ciel, les projectiles le traverseront (mais pas vous).
outil entities: l'entity info_playerstart est sélectionnée par défaut, créez-en une au dessus du sol, là où vous voulez commencer le niveau (au milieu de la pièce par exemple), appuyez sur "entrée", et réajustez sa position pour qu'elle ne touche aucune paroi, cliquez avec le bouton droit, et allez dans properties. là, il y a une petite boussole en haut à droite de la palette, avec une valeur 0. la direction indiquée par la boussole est votre orientation (ou celle de l'entity), par rapport à la vue de haut (fenêtre en haut à droite), vous pouvez soit rentrer une valeur, soit déplacer la petite flèche. dans l'onglet "flags" vous pouvez associer certains attributs comme "apparaît qu'en deathmatch", etc...
enregistrez votre niveau (ex: test1), Wc va créer un fichier test1.rmf qui lui est propre, vous pouvez l'exporter en .map si vous le désirez. ensuite faites "run map in quake", une fenêtre apparaît, mettez bsp: "normal", light: "no", vis: "fast". puis OK. Wc va lancer le processus de compilation. Pendant ce temps, vous n'avez plus accès à votre ordinateur. (Un conseil, avant de lancer une compilation, veillez à désactiver votre économiseur d'écran.). Le niveau est très petit, ça ira donc très vite. une fois la compilation terminée, et si il n'y a pas eu d'erreurs, Wc lance quake directement dans votre map. baladez vous dans votre pièce. OK, je sais, c'est pas beau, c'est tout clair...on y arrive.
Quittez Quake, vous vous retrouvez sur Wc.
ajout de lumières
outil entity: dans la menu à droite (info_playerstart), faites défiler jusqu'à "light", choisissez le type de light qui vous convient, et créez votre entity (ou plusieurs) pour avoir des effets d'ombre marrants. en allant dans les propriétés de l'entity light, vous pouvez définir sa luminosité, si elle clignote, etc...
Run map in Quake: cette fois-ci, mettez light en normal (ou extra, le niveau étant petit, ça ne gène pas). Lancez la compilation...et là...ouaaahhh, c'est déjà beaucoup mieux!
remarque: si vous aviez lancer la compilation, sans aucune lumière dans le niveau, et avec le light en "normal" ou "extra", le niveau aurait été tout noir, seulement illuminé par vos tirs.
deuxième pièce et couloir
outil brush: un peu plus loin (au moins 32), créez un nouveau brush (par ex: 256*512*256), faites "hollow" (bouton droit), et -32, avec le plafond à peu près 64 plus haut que l'autre. Si vous êtes à 32 de la première pièce, les murs seront collés (oui, oui, deux murs de 32 ça fait 64 ;). Donc, vous pouvez sauter l'étape suivante.
outil brush: créez un brush qui soit en contact avec les deux pièces, au moins haut de 128 (oui, 64 pour la hauteur du joueur, et 32 pour le plafond ainsi que pour le sol). Alignez sa partie basse avec le bas de la première pièce (pas le sol, le bas du brush sol...)?
outil brush: créez un brush qui est plus étroit et moins haut de 64 que celui que vous venez de créer, positionnez le au niveau du sol de la première pièce, de manière à ce qu'il rentre dans le brush "intermédiaire" des deux pièces. ajustez-le pour qu'il dépasse dans chaque pièce (il est donc plus long d'au moins 128 (oui oui, 4 murs de 32, ça fait 128), que le brush intermédiaire. cliquez dessus avec le bouton droit, et faites "carve", puis appuyez sur "suppr" pour le détruire.
remarque: si vos deux salles se touchaient, il suffisait de créer le brush de découpe et de faire "carve".
outil caméra: déplacez votre caméra pour voir l'intérieur de votre "tunnel" et ajustez les textures à votre guise.
rajoutez des lumières, et lancez la compilation. Si vous avez bien fait attention à ce que tous les brushes soient en contact, il ne devrait pas y avoir de problème, sinon le bsp vous indiquera un "leaf" "reach occuppant at...", "vising not performed". Si c'est le cas retournez sous Wc, et retrouvez le "trou" (rappel:: votre niveau doit être entièrement fermé pour pouvoir être "visé"). Puis revenez sur Wc.
de l'eau!
outil brush: si vous avez suivi les étapes précédentes comme il faut, tout devrait bien se passer... créez un brush de 128*128*128), et placez le de manière à ce que son "dessus" corresponde avec le niveau du sol du couloir, normalement, son "dessous" devrait juste coïncider avec le sol de la grande pièce. Créez un autre brush avec une texture *water, *slime ou *lava, placez le dans la deuxième pièce de manière à ce qu'il l'englobe (vu d'en haut) entièrement (c'est pas grave si il dépasse). Positionnez sa partie basse à 32 en dessous du sol du couloir, et en dessous du sol de la grande pièce. tout ce qui sera dans ce brush sera "sous l'eau". Lancez la compilation... Et HOP, vous voilà avec une pièce engloutie :). revenez sous Wc.
Création d'une porte
outil brush: On va créer une porte dans le couloir. Créez un brush aussi haut et aussi large que le couloir, mais épais de 16 ou de 32. placez -le dans le couloir de manière à ce qu'il morde de 16 une des parois du couloir (celle vers où la porte va s'ouvrir), faites "carve", et replacez votre porte au centre du couloir, cliquez dessus avec le bouton droit, et faites "tie to entity", choisissez l'entity func_door et ajustez les différents paramètres (son, vitesse, délai avant fermeture), et mettez un lip de -8 (la porte se décaler de 8 par rapport à sa position ouverte "normale, un chiffre positif indique qu'elle dépasse du mur, négatif qu'elle se renfonce (c'est pourquoi je vous ai fait créer ce "trou" dans le mur, afin qu'elle ne disparaisse pas à l'intérieur de la paroi), mais vous êtes pas obligé de compliquer autant les chose!!). orientez la boussole, l'aiguille indique la direction d'ouverture de la porte (ou alors le menu déroulant peut vous permettre haut et bas), choisissez la direction de votre trou).
Run map in quake: approchez vous de votre porte, et hop, elle s'ouvre! c'est simple non?
Création d'un téléporteur
outil brush: dans la première pièce, créez un brush avec la texture "*teleport" (n'importe quelle texture fonctionne, c'est juste un point de repère) dans un coin, ou dans un renfoncement. Devant ce brush, créez-en un avec la texture trigger (n'importe quelle texture fonctionne, c'est pour le retrouver plus facilement dans votre map, dans le jeu, il sera invisible). ce brush doit être suffisamment grand (64*64*128) mais il peut également être très fin. En fait, quand vous rentrerez dans ce brush invisible, le "trigger" (interrupteur) sera activé. Une fois créé, faites "tie to entity", et sélectionnez "trigger_teleport", dans les "keys" (les propriétés de l'entity), allez sur la key "target", et mettez la valeur "teleport1" (n'importe quelle valeur est utilisable).
outil entity: sélectionnez info_teleport_destination, et placez cette entity dans la seconde pièce, orientez là comme bon vous semble. Allez dans les propriétés de cette entity, et dans la key "name", entrez la même valeur que celle de la key "target" du brush trigger_teleport. (en l'occurrence, teleport1).
Run Map in quake: approchez vous de votre "téléporteur", et dès que vous entrerez dans la zone définie par le brush trigger (invisible), vous serez téléporté à l'emplacement de l'entity cible.
Remarque: le téléporteur n'est pas le brush que l'ont voit, mais est juste avant. si vous faites des téléporteurs allez-retour, veillez à ce que votre entity de sortie ne corresponde pas avec votre brush trigger, sinon, en sortant du téléporteur vous vous retrouverez re-téléporté dans l'autre sens.
Voilà, vous avez les notions de base. Le reste n'est que de la connaissance des qmap specs.