COMMENT FAIRE UNE SKIN

Mes Skins
Le BEST, ce gars est incroyable. Il travaille en niveaux de gris sous corel photopaint, puis charge des palettes de quake, puis fait du copier/coller. Ses skins ont une pureté de dégradé à tomber par terre.

Tout d'abord, qu'est-ce qu'une skin?
c'est un fichier bitmap, ou pcx, qui est plaqué sur le modèle 3D (armes, monstres, etc..) de façon perpendiculaire (mapping plan).

modèle texturé

modèle 3D faces pleines

skin appliquée

Comment l'utiliser?

C'est "relativement" simple. Avec adquedit, dépakez les pak0.pak et pak1.pak. Avec Qme (voir ci-dessous), ouvrez le player.mdl qui se trouve dans le répertoire progs (quake\id1\progs). Vous faites import texture et vous sélectionnez votre fichier .bmp. ensuite vous enregistrez le player.mdl, et le tour est joué.
Remarque: vous pouvez mettre plusieurs skins dans un mdl. (c'est ce qui est utilisé dans multiskin). Si vous voulez vous faire votre multiskin, modifiez le player.mdl qui se trouve dans le répertoire du patch (ex: quake\mskins\progs\player.mdl). Attention, ce patcha désormais la tête. Il vous faudra donc changer la texture de h_player.mdl également.

Downloadez dès maintenant les fichiers utiles:
les différentes palettes utilsées par Paint Shop Pro, la skin de base pour Quake, celle pour Quakeworld, et la skin "fil de fer".
Récupérez Paint Shop pro, il est beaucoup mieux, à mon gout, que Photoshop pour faire des skins.
Downloadez Qme, il est indispensable.

Les Palettes

J'utilise différentes palettes sous PSP pour plus d'éfficacité. En effet, toutes les graphismes utilisés par Quake utilisent la même palette. Cette dernière a certaines particularités qui peuvent s'avérer déconcertantes: les couleurs fullbright (qui restent "lumineuses", même dans le noir le plus total), les couleurs utilisées pour l'armure (le vert sur la skin ci-dessus), celles utilisées pour le pantalon (le orange), et les autres. bien sur, vous pouvez travailler pixel apres pixel, mais c'est beaucoup plus fastidieux

J'ai donc édité la palette quake.pal (ci-dessus), et j'ai remplacé toutes les couleurs fullbright par du noir. Je l'ai nommée qlight.pal. quand je la charge, le fichier est convertit en 256 couleurs, mais ne contient aucun pixel "fluo". J'ai également fait sur le même principe nopayer.pal, très important pour les skins de "player", car ces couleurs peuvent se glisser dans des dégradés et votre skin aura des pixels "mir color" quand vous utiliserez (dans le jeu) d'autres couleurs que celles de base.
Si vous voulez avoir seulement les couleurs "changeables", j'ai fait player.pal, shirt.pal et pants.pal. Il vous suffit de sélectionner les parties de votre skin qui devront changer de couleur en fonction du pantalon, copiez/collez, sur la nouvelle image, chargez la palette pants.pal (attention, il ne vous reste plus que 16 couleurs!!), ensuite chargez la palette noplayer.pal puis quake.pal sur votre skin, copiez la précédente image et collez-là (shift+e) au bon endroit. Faites de même pour les parties destinées à la couleur de l'armure, et voilà, le tour est joué.

attention, la palette noplayer.pal est sans fullbright, donc, si vous voulez la flamme du gun en fullbright, vous devez d'abord la copier à part avant de charger noplayer.pal, et la recoller après avoir rechargé la palette quake.pal.

Je pars toujours de la version "fil de fer" de la skin, je peux ainsi mieux synchroniser la skin avec les polygones et accentuer certains reliefs en fonction des arrêtes du modèle, de plus il contient déjà la palette de quake, c'est un étape en moins:

le mapping dépasse à certains endroits, et vous pouvez, au final vous retrouver avec des pixels noirs sur votre perso. pour éviter cela, ouvrez le fichier player.bmp, utilisez la baguette magique pour sélectionner tout le noir, inversez la sélection et enregistrez-là en tant que player.sel. Ensuite, quand vous travaillez, rechargez-là, vous ne modifierez ainsi que les parties utilisées par la skin et vous aurez les limites "externes" utilisables. Il vaut mieux dépasser un peu que d'être en dessous (sauf si c'est pour vos propres monstres, car vous pourrez modifier les coordonnées du mapping).

Ensuite, je dessine les principales zones de couleur sur la face "avant":

Puis j'augmente le nombre de couleurs et je passe ainsi en 32bits, ce qui me permet d'utilser des filtres et des outils très utiles.
Avec l'outil "doigt" à la taille 1 (parfois 2, mais c'est rare) et en opacité à 13,j'utilise les fonctions "éclaircir"(lighten) (pour le haut des reliefs et les zones éclairées), "assombrir" (darken)(pour les ombres et les creux), et la fonction adoucir (soften) pour lisser les dégradés. puis je repasse en palette noplayer.pal:

Je passe au dos. C'est un peu fastidieux, mais très efficace. chargez la selection player.sel, et enlevez lui les parties non skinnées (le dos, et le flingue, si vous ne l'avez pas encore déssiné), copiez et collez exactement sur le dos, de manière à cacher la version fil de fer. Ensuite, je reprends les couleurs de "base" et je redessine le dos, en n'allant pas jusqu'au bord, pour pouvoir garder une continuité de la skin lorsqu'elle est mappée (en effet, la jointure entre le dos et l'avant, si elle est négligée peut s'averer un handicap majeur pour la skin):

Finalement, je perfectionne. Tout d'abord passer en 32 bits, puis l'outil adoucir pour lisser les jonctions entre la skin face et les nouvelles zones "pleines". Et là, même technique que pour devant: éclaircir, adoucir, assombrir, etc... je fait régulièremment un passage en palette noplayer pour remettre les choses en état, puis je corrige les petits détails, j'ajoute le flingue la hache et la flamme, et voilà. (bien sur, le fichier final est en palette quake.pal)

Petits détails

Cette skin est celle mappée sur le player.mdl utilisé par quake. elle ne correspond pas au mapping utilisé par Quakeworld. vous devez donc faire un copier/coller vers la skin base.pcx fournie avec quakeworld, l'enregistrer sous le nom .pcx que vous voulez, y ajouter vos copyrights, etc...

Si vous désirez voir d'autres skins, cliquez ici. Il y a des skins de players, de monstres et d'armes, realisées soit pour New World Disorder, soit pour des potes :)
Récupérez les skins quakeworld qui sont présentées dans la galerie, dézippez les pcx dans le répertoire skin de qw. Ainsi, si jamais vous rencontrez les FsC ou les FragOnard vous pourrez les admirer en action. A part ces deux-là et celle de DaNoLd, vous pouvez jouer avec les autres librement. Elles n'ont pas encore été envoyés aux serveurs Quakeworlds et ne sont disponibles qu'ici.