COMMENT REALISER VOS TEXTURES

Tout le monde veut faire des niveaux. Ok, pour ça allez voir dans la section maps. Mais le top, c'est de faire un niveau entièrement original. Beaucoup veulent faire leur bahut, leur maison, ou je ne sais trop quoi. Pour cela, il faut des textures. Le principe de dessin s'apparente à celui des skins, mais il y a quelques notions à avoir pour qu'elles rendent bien.

Downloadez AdQuedit.

AdQuedit

Ce "petit" programme génial vous permet de tout faire, ou presque. Il convertit des fichiers pcx aux formats utilisables par Quake. c'est à dire:

les mips: ce sont les fichiers de textures, qui sont utilisés dans les wads de textures. Un mip contient 4 images: la textures normale, et ses versions à 1/2, 1/4, et 1/8. quake va chercher les textures plus petites quand vous etes loin d'un mur. C'est pour cela que le "lointain" fait bouillie de pixels, mais c'est nécessaire pour l'accélération du jeu. A partir d'un pcx (à la palette de quake), adquedit créera un mip, qu'il faudra ensuite importer dans un wad pour qu'il soit utilisable par votre éditeur de niveau préféré.

les lmp:ils sont utilisés pour l'interface de quake: la police, les menus et les différentes icones. ils sont stockés dans le répertoire gfx et dans le fichier gfx.wad. soit vous faites des lmp à partir de pcx (pour le répertoire gfx), soit vous importez directement les pcx dans le gfx.wad. Adquedit s'occupe de la conversion.

les mdl: ce sont les modèles 3d utilisés par quake, pour les armes, les monstres, et divers objets. Ils sont étroitement liés au quake-c. Grâce à Qme vous pouvez importer differents formats (dxf, 3ds, etc..) et y mettre des skins (au format bmp), avec Adquedit, ces skins sont au format pcx.

les bsp: n'importe quel éditeur de niveaux a son propre format de fichier (.3dt pour Thred, .rmf pour Worldcraft), qui sont ensuite exportés en .map (fichier texte qui décrit le niveau), ensuite compilés, la lumière calculée, optimisés et le format final est le .bsp, à mettre dans le répertoire maps. le bsp contient ses textures, un niveau est donc utilisable de n'importe où, avec ses texures.

les wav: dans le réperoire sound...pas besoin de conversion, ils sont utilisés tels quels (ah, oui, bah ce sont les sons de quake).

le progs.dat: c'est là où tous les codes (déplacement, Intelligence Artificielle, armes, bonus, etc...) sont compilés à partir de fichiers textes nommés .qc (mais pas avec adquedit).

Spécifications:

les texures doivent avoir une taille qui soit un multiple de 8 (ex: 8*8, 16*8, 128*64, 256*256), sinon Adquedit ne les convertira pas en mips. La taille maximale d'une texture est 320*200 (mais 192 est un multiple de 64, c'est donc mieux de faire 320*192). Basez vous sur une échelle de 64. un bloc de 64 de haut équivaut à la hauteur d'un joueur, et à peu près sa largeur, mais c'est bas de plafond ;).

Elles doivent, bien entendu être codées sur 8 bits (avoir la palette de quake quoi)

dans un wad, vous pouvez avoir des textures "animées" (comme les gifs animés), ou qui subissent une torsion, ou qui "scrollent" dans le ciel, ces propriétés ne viennent que du nom de la texture, quake fait le reste.

les noms commençant par une étoile (ex: *water, *slime, *lava, *teleport) sont les textures "liquides", si vous créez un "brush" nommé *lava, sa texture sera déformée, et son contenu assez corrosif (idem pour le slime). Les téléporteurs ne sont rien d'autre que de l'eau. Mais on ne rentre jamais dedans.


les noms commencant par un "plus" (ex: +1button, +2button, etc...) sont des textures animées. Elles doivent toutes être présentes dans le niveau (cachez un petit brush avec toutes les textures nécessaires), si vous nommez une texture +2nom ou +anom, vous devez obligatoirement avoir une texture qui s'appelle +1nom. La texture +anom est la texture qui apparait quand vous avez activé un interrupteur.
les textures commencant par sky sont des textures....de ciel! elles sont particulières: elles font 256*128, la partie gauche est la partie du "dessous" (dans le ciel de quake), et le noir est la couleur transparente; la partie droite est la partie du "dessus".

Je classifie les texures selon deux classes distinctes:

Les textures dites "locales": par exemple une texture de porte, de lumière, etc... qui ne sont pas trop embétantes à faire.

Les textures dites "générales", qui agissent comme un papier peint (le même systeme que pour les images de background des pages html), elles doivent pouvoir se continuer à l'infini sans que l'on puisse voir la jonction. C'est assez laborieux à obtenir, mais vital.

une mauvaise texture: , car multipliée elle donne: , et on peut voir les "racords".

une bonne texture: , car multipliée elle reste discrète: .
bien sur, la répetition du motif frappe l'oeil, mais vous pouvez passer d'un bloc à l'autre sans vous en appercevoir. Si vous voulez eviter cet effet de répetition, faites de plus grosses textures, très fouillis, sans "plaque" de couleur notable ni motif cractéristique, qui pourrait rappeler cette redondance.

Pour obtenir cet effet de "continuité", ce n'est pas trop compliqué, mais cela demande beaucoup de manipulations.

créez votre texture de base

agrandissez le support d'au moins 2 fois la taille de la texture

sélectionnez une moitié de la texture (moitié gauche par exemple), et déplacez-là jusqu'au bord du coté opposé, comme si vous "recolliez" un autre bloc (on pourrait copier la texture puis la coller à coté, mais en redécoupant un morceau dedans, on risque de passer à côté de modifications imperceptibles.). Là, vous faites vos raccords de manière à ce que la jonction soit continue.

faites la même chose dans la direction perpendiculaire (moitié haut).

puis "remontez" votre texture dans sa position d'origine et recardez le tout.

Les petites astuces

Il vaut mieux calculer un éclairage qui vient d'en haut (et un peu à gauche si besoin est), c'est ce qu'il y a de plus naturel et surtout de plus répandu. Sauf si vous voulez faire des effets de style délibérés.

Ne laissez pas de grosses zones d'une même couleur, ça tue une texture, surtout si elle est entourée de zones plus travaillées. Il vaut mieux rajouter des petits effets d'usure pour couper ces zones.

Un effet de "creux", est rendu grâce à un zone d'ombre sous-lignée d'une ligne plus claire (exemple: les lignes et les lettres des frames de Pandemonium).

Un effet de bosse, c'est l'inverse, zone claire sous-lignée d'une zone foncée, plus ou moins longue en fonction de la hauteur de la bosse. les "vis" et "clous" sont gérés comme des petites bosses d'une couleur différente.

Ne faites pas de textures trop monochromes, partez de grosses taches, adoucissez les, puis créez les reliefs avec les outils assombrir et éclaircir (l'épaisseur du doigt à 2 donne de bons effets métalliques), un filtre "ajouter du bruit" (add noise) peut parfois s'avérer très utile.

Pour donner un effet de "bouton" ou de "plaque", soit vous utilisez le filtre "créer un bouton" (buttonize) (je dois avouer que les filtres candy pour photoshop sont également très forts pour ça), mais il n'est pas vraiment excellent, soit vous assombrissez les bords droit et bas et éclaircissez les bords haut et gauche. (comme les petits boutons de Pandemonium :).

Faites attention à l'outil éclaircir, car certaines couleurs deviennent grises quand on charge la palette de quake (le bleu, et certains verts), par contre ca peut donner un bon effet métallique avec du marron et du noir (allez voir dans la galerie).

Faites une texture de "base", qui se reproduit avec continuité, mettez là de coté, puis faites des variations, c'est un gain de temps appréciable, et cela permet de faire des "montages" de textures en construisant les niveaux (ex: les textures de base miltaire de quake).